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Approcher les quantités et les nombres - des problèmes

Pour programmer

Pour vous aider à programmer, un travail sur des indicateurs de compétence (attention, compétences 2002, pas encore mises à jour) dans le domaine de l'espace

Comment ?

Le jeu de Yam MS-GS
réitération additive 

 Le jeu des marelles GS - CP

tatonnement - logique hypothético déductive

 

Le jeu de Yam (MS- GS)

Dispositif : par 2 ou 3, chaque joueur possède son tableau à remplir

Matériel : 5 dés numérotés selon le niveau (constellation ou chiffre, nombre de dés), un tableau de score individuel

Déroulement :
Le jeu
Il reprend le principe de Yam.
Le premier joueur lance les dés. Il a droit à 3 lancers pour faire le maximum de dés identiques. Il peut garder les dés qu'il veut entre 2 lancers. On ne compte que les dés identiques. On ne fait qu'une fois chaque valeur du dé.
Il dessine les dés dans la case correspond aux dés.
A la fin, il calcule les scores de chaque chiffre : total des 1, des 2 ,des 3, des 4 ; puis pour les GS, le score final

1ère séquence : imprégnation de la règle du jeu.

Consigne :
"Vous lancez vos dés en essayant de faire le plus de dés identiques : le plus de 1 ou le plus de 2 ou le plus de 3 ou le plus de 4."
"Tu peux garder les dés qui t'intéressent, et relancer encore 2 fois pour en avoir plus qui se ressemblent."
"Tu dessines combien de dés identiques tu as obtenus dans la case du dé. Au tour prochain, tu fais pareil pour les autres dés"


Cette séquence est à reproduire au moins 2 fois. Au cours de ces 2 séances, c'est le maître qui calcule le score final. Au départ, les élèves ont du mal à comprendre que l'on peut garder certains dés et rejeter les autres.

Autre comportement, l'élève inscrit tous les dés, même ceux pas identiques. L'oralisation de la règle permet de mieux la faire intégrer.

Au départ, leur premier réflexe est de dire qu'ils ont gagné parce qu'ils ont fini avant l'autre. L'inversion du tour de départ n'est pas toujours suffisant pour détrôner cette affirmation. Un retour sur le déroulement du jeu permet de faire comprendre que l'on joue chacun son tour. Le calcul des scores intermédiaires est facilité par les dessins des dés obtenus : l'élève compte les points de constellations pour chaque case et trouve son score intermédiaire. Pour les MS, le calcul de ces scores permet déjà de donner une idée du gagnant. Ils se rendent vite compte que trois 4 sont meilleurs que trois 1.

2ème séquence : GS le score final

Consigne :
"Cette fois, tu vas essayer de calculer combien tu as fait en tout. Tu peux utiliser la bande numérique, je peux te donner des pions, tu peux dessiner pour trouver ton score"

Les stratégies sur les lancers de dés apparaissent après 2 ou 3 séances de jeu.
On peut noter les élèves qui restent sur leur idée première, et ceux qui modifient selon le cours du jeu. Le calcul du score final demande une autre approche, car les scores intermédiaires ne sont pas dessinés.

Il faut offrir à l'élève le maximum de possibilités pour trouver la réponse.
Certains surcomptent à l'aide de la bande numérique, d'autres dénombrent à l'aide de pions ou d'autres dénombrent les constellations dessinés dans toutes les cases (cette procédure qui est la plus pratique n'est pas la plus utilisée, car l'élève se focalise sur les scores intermédiaires).
Le maître peut aider dans ce calcul final (insuffisance de la connaissance dans la suite numérique).

Fiche de jeu MS

Fiche de jeu GS


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Les marelles (GS- CP)


Dispositif : individuel

Matériel : une marelle chacun.les élèves découpent les chiffres et les places sur la marelle.

Déroulement :
Le jeu
Les problèmes de marelle présentent l'avantage d'être de la recherche dans un but précis. L'élève peut ainsi à tout moment se rendre compte si sa solution est valable ou non.

Plusieurs types de marelles sont à votre disposition :
*
Marelles numériques : l'objectif est d'organiser une suite de nombres avec certaines contraintes : il s'agit de ranger les nombres su un plateau de telle façon que 2 nombres consécutifs ne se touchent pas.
*
Marelles additives : l'objectif est d'organiser des constellations pour trouver un nombre donné (principe des carrés magiques). Ces marelles sont complexes, et nécessitent un travail préalable sur les compléments.

2 dimensions paraissent intéressantes
- le droit à l'erreur : j'essaye, je me trompe, je recommence autre chose.
- la diversité des solutions : j'ai trouvé une autre façon ou je n'ai pas la même solution que mon copain, pourtant on a trouvé tous les deux.

A vous de les faire évoluer par rapport aux indices fournis, placer une constellation ou non, au centre ou non ! Envoyez-les, cela permettra de créer un fichier marelles.

 

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