Des activités
à faire en atelier découverte d'abord puis proposer en
entraînement avec une fiche de suivi
Le mouchoir
(GS)
Dispositif :
par 2, un joueur A cache les jetons sous
un mouchoir
et un joueur B cherche le nombre avec une bande numérique comme
repère
10 jetons pour le joueur A
des caches et une bande-repère pour le joueur B
Déroulement :
Le jeu
Les joueurs sont assis l'un en face de
l'autre. Le joueur A cache un certain nombre de jetons. Le joueur B
pose des questions pour découvrir le nombre de façon déductive.
Le joueur A ne peut répondre que par "il y en a moins"
ou " il y en a plus". Le joueur B place ces caches sur les
nombres de la bande- repère qui ne peuvent convenir (tous ceux
avant quand la réponse est "il y en a plus", tous après
quand la réponse est " il y en a moins".
1ère séquence
: imprégnation
de la règle du jeu.
Consigne : "Un
joueur cache des jetons sous le mouchoir. Il peut en cacher entre 1
et 10. L'autre joueur pose des questions pour trouver combien il y a
de jetons cachés."
Bilan sur les résultats et sur les réponses données
: oui ou non. Débat collectif sur les réponses que l'on
peut donner pour trouver plus vite : moins ou plus
2ème séquence
:Notion de moins que et plus que
Idem séquence précédente
Consigne: "Vous ne pouvez répondre que par
"il y en a moins' ou " il y en a plus ".
Après plusieurs séances de jeu, bilan sur les façon
de gérer les caches et de déduire le nombre caché.
Variantes
Le nombre caché peut être
supérieur à dix. La bande numérique permet de construire
une image mentale des nombres et leur relation les uns par rapport aux
autres.
La
bande-repère
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La chasse aux nombres
(MS-GS)
Dispositif :
Individuel
Des planches de jeu comportant plusieurs constellations et un
espace pour placer les cartes
Des cartes représentant les nombres
Déroulement :
Le jeu
Chaque joueur prend une planche de jeu
comportant une série de constellations. Le plus rapidement possible,
chacun doit aller chercher les nombres qui correspondent à ses
constellations. Il est important de bien éloigner les nombres
de la table de travail, la distance oblige une mémorisation de
la quantité.
1ère séquence
:
Consigne : "Allez chercher
le nombre qui va avec chaque constellation."
Bilan sur les résultats, et les erreurs commises (limite
de la comptine, problème de mémorisation, problème
de dénombrement)
Variantes
Inversion des processus : les nombres sur
les planches et les constellations sur les cartes
Association de collections et constellations, de collections et nombres
Les
bandes constellations
La bataille
(MS - GS)
Dispositif :
par 2 ou plus. Il s'agit du jeu de bataille
avec des cartes classiques ou des cartes de Uno.
On ne garde que les cartes à chiffre, l'as valant 1. En cas de
bataille, on en pose une face cachée, puis une face retournée.
Déroulement :
Le jeu
Le jeu est distribué. Chaque joueur
pose une carte, celle qui a la plus grande valeur gagne.
1ère séquence
: imprégnation
de la règle du jeu.
Consigne : "Chaque joueur pose une carte. La carte qui
a le plus de points remporte le tas."
Bilan sur les résultats et sur la façon de faire évoluer
le jeu (cartes cachées)
2ème séquence : cartes
cachées
Idem séquence précédente,
mais les joueurs n'ont pas le droit de voir leurs cartes.
Consigne: "Vous ne regardez pas vos cartes, vous
posez la première de voter tas."
Variantes
Avec un jeu de Uno, l'activité porte
également sur la reconnaissance globale des chiffres
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Le
jeu de kim (PS - MS - GS)
Dispositif :
Collectif, groupe, duo ou tutelle
Déroulement :
Le jeu
Le jeu de Kim à pour principe de
proposer une série, puis de la modifier (par intrus, retrait
ou déplacement) sans que l'autre regarde, et de demander ce qui
a été modifié
séquence
Pour les activités numériques, le
Kim peut-être :
- visuel : avec des cartes de collections, de constellations ou de chiffres
- auditif : avec la comptine orale (à l'endroit, à l'envers,
2 par 2 )
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Les
trésors (GS d'après
Diagonale)
Dispositif
:
par groupe de 2, le maître correspond
au banquier dans un premier temps : ce rôle peut être tenu
ensuite par un élève
un dé classique, des boîtes contenant de jetons (1 à
6 objets)
Déroulement :
Le jeu
Les élèves sont mis par deux.
Ils lancent chacun 3 fois le dé. A chaque fois, ils viennent
prendre la boîte correspondante au dé auprès du
banquier. A la fin, les élèves comparent leurs jetons
et désignent celui qui a gagné.
A partir de la troisième séance, chaque gagnant reçoit
une carte de pirate. Au bout de 3 - 5 parties, on désigne le
gagnant des parties.
1ère séquence
: imprégnation de la règle du jeu.
Consigne : "par 2, lancez le dé chacun votre tour.
Venez chercher la boîte qui correspond au dé."
" comparez vos jetons pour trouver qui a gagné."
Bilan sur les résultats et sur la façon de faire évoluer
le jeu (cartes cachées)
2ème séquence
: techniques
de comparaison (2 séances)
Une fois la partie terminée, chaque groupe désigne son
gagnant. Puis, un autre groupe vient vérifier qui a gagné.
Il s'agit de faire comparer et échanger les diverses techniques
de comparaison
Consigne: "trouvez le gagnant de l'autre groupe."
"montrez
aux autres votre façon de trouver qui a gagné"
3ème séquence
: utilisation des techniques
introduction des
cartes de pirate. Désignation du gagnant au bout de 3,4
ou 5 parties.
Consigne: "chaque gagnant reçoit une carte
de pirate "
"désignez le chef des pirates, c'est celui qui a le plus
de cartes"
Variantes
Ce jeu est mis en autonomie lors de l'accueil
ou quand une activité est terminée plus tôt. Il
peut se jouer en groupe plus important, il faut alors désigner
un arbitre qui compare les résultats finaux.
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Le serpent
(PS - MS)
Dispositif :
Un plateau de jeu par élève,
des jetons de couleur (rouge et bleu)
un dé avec 2 couleurs, un dé avec les 3 premières
constellations
Déroulement :
Le jeu
Le jeu se déroule à 2. Chaque
joueur reçoit un plateau de jeu de couleur différente.
le premier jouer est désigné.
On convient de commencer par la queue du serpent, et de le remplir jusqu'à
la tête, sans laisser de ronds inoccupés par un jeton.
1ère séquence
: imprégnation
de la règle du jeu.
Consigne : "Lance le dé. Si la couleur du dé
est la même que celle de ton serpent, tu peux mettre un jeton
sur ton serpent. Ensuite, passe le dé à ton copain."
Bilan sur les résultats
et sur la méthode employée
Variantes
Pour des P.S.2 et des M.S., on peut utiliser
aussi un dé avec les premières constellations. Les joueurs
peuvent donc poser plusieurs jetons.
A la fin de la partie, on peut comparer les gains et demander le complément
du perdant pour arriver à la fin (M.S.)
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