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Approcher les quantités et les nombres - des activités d'atelier

Pour programmer

Pour vous aider à programmer, un travail sur des indicateurs de compétence (attention, compétences 2002, pas encore mises à jour) dans le domaine de l'espace

Comment ?

Des activités à faire en atelier découverte d'abord puis proposer en entraînement avec une fiche de suivi

Le mouchoir   GS

Plus que - moins que
Nombre = quantité

La chasse aux nombres MS GS

Associer collection et nombre

La bataille    MS GS

Plus que - moins que

Jeu de Kim    PS MS GS

Mémorisation visuelle

Les trésors    GS

Mémoire - comparaison

Le serpent    PS MS

nombre = quantité

Le mouchoir (GS)


Dispositif :
par 2, un joueur A cache les jetons sous un mouchoir
et un joueur B cherche le nombre avec une bande numérique comme repère
10 jetons pour le joueur A
des caches et une bande-repère pour le joueur B


Déroulement :
Le jeu
Les joueurs sont assis l'un en face de l'autre. Le joueur A cache un certain nombre de jetons. Le joueur B pose des questions pour découvrir le nombre de façon déductive. Le joueur A ne peut répondre que par "il y en a moins" ou " il y en a plus". Le joueur B place ces caches sur les nombres de la bande- repère qui ne peuvent convenir (tous ceux avant quand la réponse est "il y en a plus", tous après quand la réponse est " il y en a moins".

1ère  séquence : imprégnation de la règle du jeu.
Consigne : "Un joueur cache des jetons sous le mouchoir. Il peut en cacher entre 1 et 10. L'autre joueur pose des questions pour trouver combien il y a de jetons cachés."
Bilan sur les résultats et sur les réponses données : oui ou non. Débat collectif sur les réponses que l'on peut donner pour trouver plus vite : moins ou plus


2ème séquence :Notion de moins que et plus que
Idem séquence précédente
Consigne:  "Vous ne pouvez répondre que par "il y en a moins' ou " il y en a plus ".

Après plusieurs séances de jeu, bilan sur les façon de gérer les caches et de déduire le nombre caché.


Variantes
Le nombre caché peut être supérieur à dix. La bande numérique permet de construire une image mentale des nombres et leur relation les uns par rapport aux autres.

La bande-repère

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La chasse aux nombres (MS-GS)


Dispositif :
Individuel
Des planches de jeu comportant  plusieurs constellations et un espace pour placer les cartes
Des cartes représentant les nombres


Déroulement :
Le jeu
Chaque joueur prend une planche de jeu comportant une série de constellations. Le plus rapidement possible, chacun doit aller chercher les nombres qui correspondent à ses constellations. Il est important  de bien éloigner les nombres de la table de travail, la distance oblige une mémorisation de la quantité.

1ère  séquence :
Consigne : "Allez chercher le nombre qui va avec chaque constellation."

Bilan sur les résultats, et les erreurs commises (limite de la comptine, problème de mémorisation, problème de dénombrement)


Variantes
Inversion des processus : les nombres sur les planches et les constellations sur les cartes
Association de collections et constellations, de collections et nombres


Les bandes constellations

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La bataille (MS - GS)


Dispositif :
par 2 ou plus. Il s'agit du jeu de bataille avec des cartes classiques ou des cartes de Uno.
On ne garde que les cartes à chiffre, l'as valant 1. En cas de bataille, on en pose une face cachée, puis une face retournée.


Déroulement :
Le jeu
Le jeu est distribué. Chaque joueur pose une carte, celle qui a la plus grande valeur gagne.

1ère  séquence : imprégnation de la règle du jeu.
Consigne : "Chaque joueur pose une carte. La carte qui a le plus de points remporte le tas."

Bilan sur les résultats et sur la façon de faire évoluer le jeu (cartes cachées)


2ème séquence : cartes cachées
Idem séquence précédente, mais les joueurs n'ont pas le droit de voir leurs cartes.
Consigne:  "Vous ne regardez pas vos cartes, vous posez la première de voter tas."


Variantes
Avec un jeu de Uno, l'activité porte également sur la reconnaissance globale des chiffres

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Le jeu de kim (PS - MS - GS)


Dispositif :
Collectif, groupe, duo ou tutelle

Déroulement :
Le jeu
Le jeu de Kim à pour principe de proposer une série, puis de la modifier (par intrus, retrait ou déplacement) sans que l'autre regarde, et de demander ce qui a été modifié

séquence
Pour les activités numériques, le Kim peut-être :
- visuel : avec des cartes de collections, de constellations ou de chiffres
- auditif : avec la comptine orale (à l'endroit, à l'envers, 2 par 2 )

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Les trésors (GS d'après Diagonale)

Dispositif :
par groupe de 2, le maître correspond au banquier dans un premier temps : ce rôle peut être tenu ensuite par un élève
un dé classique, des boîtes contenant de jetons (1 à 6 objets)


Déroulement :

Le jeu
Les élèves sont mis par deux. Ils lancent chacun 3 fois le dé. A chaque fois, ils viennent prendre la boîte correspondante au dé auprès du banquier. A la fin, les élèves comparent leurs jetons et désignent celui qui a gagné.
A partir de la troisième séance, chaque gagnant reçoit une carte de pirate. Au bout de 3 - 5 parties, on désigne le gagnant des parties.


1ère  séquence : imprégnation de la règle du jeu.
Consigne : "par 2, lancez le dé chacun votre tour. Venez chercher la boîte qui correspond au dé."
" comparez vos jetons pour trouver qui a gagné."
Bilan sur les résultats et sur la façon de faire évoluer le jeu (cartes cachées)


2ème séquence : techniques de comparaison (2 séances)
Une fois la partie terminée, chaque groupe désigne son gagnant. Puis, un autre groupe vient vérifier qui a gagné. Il s'agit de faire comparer et échanger les diverses techniques de comparaison
Consigne:  "trouvez le gagnant de l'autre groupe."

"montrez aux autres votre façon de trouver qui a gagné"



3ème séquence : utilisation des techniques

introduction des cartes de pirate. Désignation du gagnant au bout  de 3,4 ou 5 parties.
Consigne:  "chaque gagnant reçoit une carte de pirate "
"désignez le chef des pirates, c'est celui qui a le plus de cartes"


Variantes
Ce jeu est mis en autonomie lors de l'accueil ou quand une activité est terminée plus tôt. Il peut se jouer en groupe plus important, il faut alors désigner un arbitre qui compare les résultats finaux.

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Le serpent (PS - MS)


Dispositif :
Un plateau de jeu par élève, des jetons de couleur (rouge et bleu)
un dé avec 2 couleurs, un dé avec les 3 premières constellations


Déroulement :
Le jeu
Le jeu se déroule à 2. Chaque joueur reçoit un plateau de jeu de couleur différente. le premier jouer est désigné.
On convient de commencer par la queue du serpent, et de le remplir jusqu'à la tête, sans laisser de ronds inoccupés par un jeton.

1ère  séquence : imprégnation de la règle du jeu.
Consigne : "Lance le dé. Si la couleur du dé est la même que celle de ton serpent, tu peux mettre un jeton sur ton serpent. Ensuite, passe le dé à ton copain."

Bilan sur les résultats et sur la méthode employée

Variantes
Pour des P.S.2 et des M.S., on peut utiliser aussi un dé avec les premières constellations. Les joueurs peuvent donc poser plusieurs jetons.
A la fin de la partie, on peut comparer les gains et demander le complément du perdant pour arriver à la fin (M.S.)

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